Aktuális Metropolis Témakörök Szerzõink Linkek
   Belépés in English
Keresés az adatbázisban     
Szerző: Manovich, Lev| Felviteli dátum: 2006. 09. 04. | Típus: Cikk, tanulmány | Témakör: Új képfajták | Megjelent: Metropolis - Új képfajták

A film mint kulturális interface

Minden idők legnépszerűbb mozgóképes jelenete

Nem lennénk-e boldogok, ha valaki 1895-ben, 1897-ben vagy legalább 1903-ban felismerte volna a mozi megjelenésének alapvető fontosságát és átfogóan dokumentálta volna az új médium felbukkanását?1Nagyon hálás vagyok Laura Nixnek ezen írás elkészítéséhez nyújtott segítségéért és sok értékes javaslatáért. Interjúk a közönséggel; az elbeszélői stratégiák, a díszletezés és a kamerahasználat változásának feljegyzése évről évre; valamint az újszülött film nyelvének kapcsolata más populáris szórakoztatási formákkal, melyek vele egyidőben léteztek – mindezek felbecsülhetetlenek lennének számunkra. Ilyen feljegyzések azonban természetesen nem léteznek. Ehelyett maradnak nekünk az újságok tudósításai, a mozi úttörőinek naplói, a filmvetítések programjai, valamint egyéb adatok, feljegyzések: esetlegesen kiválasztódott történeti maradványok véletlenszerűen kialakult halmaza.
Manapság egy újonnan születő médium vonzáskörében élünk: a digitális számítógép metamédiumáéban. Minden információt egyetlen kód kódol, minden kulturális tárgy számítógépes programmá válik, olyan valamivé, amit nemcsak látunk, hallunk és olvasunk, hanem mindenekelőtt tárolunk, továbbítunk, tömörítünk és futtatunk. Szemben a száz évvel ezelőtti helyzettel, amikor a mozi született, most teljesen tisztában vagyunk ennek az új média-forradalomnak a jelentőségével. Mégis attól tartok, hogy a számítógépes média jövőbeli elméletíróinak és történetíróinak sem marad egyéb, mint az újsághírekkel egyenértékű beszámolók és más ahhoz hasonló esetleges töredékes feljegyzések, amilyenek a mozi hőskorából ránk maradtak. Azt találják majd, hogy korunk elemző szövegei teljesen tisztában vannak a számítógép kulturális hatalomátvételének jelentőségével, és mégis sokkal inkább a jövőre vonatkozó spekulációkból állnak, mint a jelen dokumentálásából és elméletéből. A jövő kutatói csodálkozni fognak, hogy azok az elméletírók, akiknek óriási gyakorlatuk volt régebbi kulturális formák elemzésében, miért nem próbálták meg leírni a számítógépes média szemiotikai kódjait, megszólítási módjait és az általa kiváltott befogadói magatartásformákat. Ha például hosszas kutatómunkával rekonstruálták, hogyan született meg a mozi a korábbi kulturális formákból (panoráma-vetítések, optikai játékok, kukucskálómutatványok) miért nem próbálták meg a számítógépes média nyelvének hasonló genealógiáját felépíteni akkor, amikor éppen születőfélben volt, amikor a létrejöttében résztvevő korábbi kulturális formák még jól láthatóak, jól felismerhetőek voltak, mielőtt összeolvadtak volna egy újfajta egységbe. Jelen voltak a teoretikusok annál a pillanatnál, amikor a multimédia interface-ének ikonjai és gombjai még „csillogtak”, mint a nedves festék az épp befejezett kép felületén, mielőtt egyetemes konvencióvá váltak és észrevétlenségbe süllyedtek volna? Vagy annál a pillanatnál, amikor a Myst tervezői tökéletesítették a programot 8 bitessé alakítva a grafikákat és gördülékenyebbé tették a QuickTime klipeket? Vagy annál a történelmi pillanatnál, amikor a Netscape huszonegy-néhány éves fiatal programozója kivette a szájából a rágógumit, kihörpintette a maradék meleg Coca-Colát a dobozból – akkor már 16 órát töltött egyhuzamban a gép mellett, hogy határidőre elkészüljön a munkával – és végül, elégedetten a fájl kis méretével, elmentette azt a kis rövid animációt, amelyen csillagok mozognak az éjszakai égbolton. Ez az animáció jelent meg a Netscape Navigator jobb felső sarkában, így vált a valaha legtöbbet nézett mozgóképes jelenetté, egészen a program újabb verziójának megjelenéséig.
 
Az itt következő írás kísérlet akar lenni a jelen dokumentálására és elméleti megfogalmazására. Miként a filmtörténészek nyomon követték a filmnyelv fejlődését a mozi első évtizedeiben, én megpróbálom leírni és megérteni azt a logikát, mely a számítógépes média nyelvének kialakulásához vezetett. Nagy a kísértés, hogy a mozival felállított párhuzamot kicsit továbbvigyük, és arról morfondírozzunk, vajon ez az új nyelv is közel jár-e már ahhoz, hogy elnyerje végső és állandósult formáját, ahogyan a filmnyelv „klasszikus” formája kialakult az 1910-es években? Vagy az 1990-es évek inkább az 1890-es évekre hasonlítanak, és a jövő számítógépes médiájának nyelve teljesen más lesz, mint amit manapság használunk?2A XIX. századi mozgóképes bemutatók nyelve és a 1990-es évek első felében létező számítógépes multimédia nyelve közötti párhuzamokat egy korábbi írásomban elemeztem. Ld.: Manovich, Lev: What is Digital Cinema? In: Lunenfeld, Peter (ed.): The Digital Dialectics. Cambridge, Mass.: The MIT Press, 1988. Bármelyik feltételezés is bizonyul valósnak, azáltal, hogy megpróbáljuk megérteni, milyen kulturális erők hatására alakul ki ez a nyelv, több esélyünk lesz arra, hogy megjósoljuk jövőbeli útjának irányát és hogy különböző alternatívákat állítsunk fel. Miként az avantgárd filmkészítők az egész filmtörténet során alternatívákat kínáltak a film már rögzült sajátos audiovizuális elbeszélői formáira, a ma avantgárd számítógépes művészének az a feladata, hogy alternatívákat dolgozzon ki a számítógépes média létező nyelvével szemben. Ez a cél jobban megvalósítható, ha tisztában vagyunk azzal, hogyan strukturálódik a jelenlegi „mainstream” nyelv.
Van-e értelme a jelen elméleti feldolgozásának, amikor oly gyorsan változónak tűnik? Ez egy szerencsejáték. Ha a majdani változások igazolják jelen szöveg elméleti előrevetítéseit, akkor nyertem. Ha azonban a számítógépes média nyelve teljesen más irányba fejlődik, mint amit a jelen elemzés sugall, az nem jelenti automatikusan, hogy vesztettem. Az itt kifejtett elemzés azon lehetőségek lejegyzésévé válik majd, amelyek később nem váltak valóssá, azon horizont felvázolásává, amely ma számunkra látható, de később esetleg elképzelhetetlennek fog tűnni.
Ma már nem úgy fogjuk fel a film történetét, mint rendíthetetlen masírozást egyetlen lehetséges nyelv megvalósulása felé, a valóság egyre tökéletesebb és tökéletesebb visszatükrözésének irányába. Inkább úgy tekintjük történetét, mint amelynek során különböző egyformán kifejező nyelvek alakultak ki, mindegyiküknek voltak sajátos esztétikai jellemzőik és mindegyikük lezárta az utat egyes korábbi alternatívák megvalósulása előtt – ez a kulturális felfogás nem áll messze Kuhnnak a tudományos paradigmákról kialakított elméletétől.3Ld.: Kuhn, Thomas S.: The Structure of Scientific Revolutions. 2nd ed. Chicago: University of Chicago Press, 1970. [Magyarul ld.: Kuhn: A tudományos forradalmak szerkezete (ford. Bíró Dániel). Budapest: Osiris. 2000.] A számítógépes média története ehhez hasonlóan minden korszakában újabb és újabb esztétikai lehetőségeket nyit meg, a jövő újabb és újabb képeit mutatja fel – röviden mindegyik meghatározza saját „paradigmáját”. Ezt a paradigmát módosítja vagy érvényteleníti a következő szakasz. Az alábbi írás célja, hogy az új média első évtizedének „paradigmáját” feljegyezze, mielőtt az a láthatatlanságba veszne.
 
Kulturális interface-ek
 
Az 1990-es évek folyamán a digitális számítógép kulturális eszközből médiummá vált. Az évtized elején a számítógépre még nagyrészt úgy gondoltunk, mint az írógép, az ecset és a vonalzó utánzatára – más szóval mint olyan kulturális terméket előállító eszközre, melyet létrehozása után az adott terméknél megszokott médium segítségével tárolunk és terjesztünk: nyomtatott szöveg, film, fénykép, elektronikus felvétel formájában. Az évtized vége felé a számítógép általános képe egyre inkább eltolódott egy univerzális gép irányába, amelynek segítségével nemcsak előállítani lehet ilyen termékeket, hanem tárolni, terjeszteni is: általa minden médiumot hozzáférhetővé lehet tenni. Minden kultúra, legyen az múltbéli vagy jelenkori, kezd átszűrődni a számítógép médiumán, annak speciális ember–számítógép-interface-én.
Az ember–számítógép-interface fogalma leírja, miként lépnek interakcióba a felhasználók a számítógéppel. Az ember–számítógép-interface magában foglal olyan fizikai bemeneti [input] és kimeneti [output] egységeket, mint a képernyő, a billentyűzet és az egér. Azok a metaforák is részét képezik, amelyeket a számítógépes adatok szervezésének megjelenítéséhez használnak. Az Apple által 1984-ben bevezetett Macintosh-interface például az íróasztalon elrendezett dokumentumok és mappák metaforáját vette kölcsön. Végül az ember– számítógép-interface magában foglalja ezen adatok kezelési módját is, vagyis a felhasználó által végrehajtható cselekvések szótárát. Ezen szótár jellemző példái azok a parancsok, amit az olyan szöveges interface-ek használnak, mint a DOS vagy a UNIX: copy, delete, set date, open port, list directory stb.
Ahogy a számítógép szerepe az eszköz felől egyre inkább eltolódik egy általános médiagép irányába, egyre többet „interfészelünk”, lépünk kapcsolatba alapvetően kulturális adatokkal: szövegekkel, fotókkal, filmekkel, zenékkel, virtuális közegekkel. Vagyis most már nem a számítógéppel lépünk kapcsolatba, hanem digitális formában kódolt kultúrával. Szeretném bevezetni a „kulturális interface” fogalmát, amely azokat a kialakulóban lévő interface-eket írná le, melyeket a webhelyek, CD-ROM-ok, DVD-ROM-ok, multimédia enciklopédiák, online múzeumok, számítógépes játékok és más kulturális termékek tervezői használnak.
Ha vissza akarunk emlékezni, hogy nézett ki egy tipikus kulturális interface 1997-ben, lépjünk vissza az időben, és kattintsunk rá egy tetszőlegesen kiválasztott weboldalra. Nagy valószínűséggel olyasvalamit fogunk látni, ami grafikailag az évtized újságjainak külalakjára hasonlít. Az oldalon a szöveges elemek dominálnak: címszavak, hiperlinkek, szöveges blokkok. A szövegek között találunk néhány média-elemet, grafikákat, fotókat, talán egy QuickTime mozgóképet és egy VRML-jelenetet. Az oldal tartalmaz még rádiógombokat és listapaneleket, amelyek segítségével ki lehet választani egy elemet a listából. Végül találunk még egy keresőt: gépeljünk be egy szót vagy szókapcsolatot, nyomjuk meg a keresés gombot, és a számítógép végigböngészi a fájlt vagy az adatbázist, hogy megtalálja a megfelelő adatokat.
Az 1990-es évek kulturális interface-ének másik tipikus példáját keresve tegyük be a számítógépbe a kilencvenes évek legismertebb CD-ROM-ját, a Mystet (Broderbund, 1993) – feltéve, hogy még fut a számítógépünkön. Nyitóképe egyértelműen egy filmet idéz: az alkotók listája lassan végiggördül a képernyőn, ezt filmzenéhez hasonló zene kíséri, hogy megteremtse a megfelelő hangulatot. Ezután a képernyő egy középen kinyitott könyvet mutat, és arra vár, hogy az egerünkkel rákattintsunk. Erre egy ismerős Macintosh-interface jelenik meg, emlékeztetve arra, hogy bár a Myst egy új film/könyv-hibrid, azért számítógépes program is: a képernyő felső sávjában egy szokásos Macintosh-stílusú menüből választva állíthatjuk be a hangerőt és a grafikák minőségét. Végül bekerülünk a játék világába, ahol az írott szó és a film egymásba játszása folytatódik. Egy virtuális kamera egy sziget egymásba úszó képeit mutatja. Mindeközben tovább sorjáznak a képernyőt uraló könyvek és betűk, melyek kulcsokat adnak ahhoz, hogyan lépjünk tovább a játékban.
Mivel a számítógépes médium egyszerűen a gépben tárolt betűk és számok halmaza, ezeket sokféleképpen lehet megjeleníteni a felhasználó számára. Mégis, ahogy ez a kulturális nyelvezetekkel történni szokott, egy adott történelmi pillanatban ezen lehetőségeknek csak egy része tűnik megvalósíthatónak. Miként a XV. század eleji olasz festők csak a maguk nagyon speciális módján tudták elképzelni a festést – egészen másként, mint mondjuk a XVI. századi holland festők –, a ma számítógépes tervezői és művészei a sokféle lehetséges parancs-szótár és metafora közül csak egy kis halmazt használnak.
Miért néznek ki úgy a kulturális interface-ek – weboldalak, CD-ROM-ok, számítógépes játékok –, ahogy kinéznek? Miért szervezik a számítógépes tervezők az adatokat ilyen módon és nem másképp? Miért alkalmaznak bizonyos interface-metaforákat és miért nem másokat?
Az én elméletem szerint három olyan kulturális forma létezik, amelyik alapvető hatással van az 1990-es évek kulturális interface-eire. Melyek ezek a formák? Erre a kérdésre megtaláljuk a választ a Myst nyitójelenetében, mely a szemünk előtt hozza őket működésbe, egyiket a másik után. Az első forma a film. A második a nyomtatott szó. A harmadik forma pedig az általános rendeltetésű ember–számítógép-interface.
Ezen tanulmány születésének időpontjában (1997-ben) úgy tűnik, hogy a három forma közül a film befolyása válik egyre erősebbé. Így a mozi halálának gyakori beharangozása ellenére ez a kulturális forma a legjobb úton halad afelé, hogy egy általános rendeltetésű kulturális interface-szé váljék, olyan technikák és eszközök tárházává, melyek segítségével bármilyen kulturális adattal interakcióba léphetünk. Ebből következően írásom legnagyobb részét annak a kérdésnek fogom szentelni, milyen módon strukturálják a filmes technikák a kulturális interface-eket.
Az elkövetkezőkből világossá fog válni, hogy a „film” és a „nyomtatott szó” kifejezéseket tágabb értelemben használom. Nem egyes tárgyakat jelölnek, mondjuk egy bizonyos filmet vagy regényt, hanem kiterjedtebb kulturális tradíciókat (de ugyanúgy használhatnánk a kulturális formák, mechanizmusok, nyelvek vagy médiumok kifejezéseket is). A „film” tehát magában foglalja a mozgó kamerát, a tér megjelenítését, a vágási technikákat, a befogadói tevékenységet – egyszóval a filmes érzékelés, nyelv és befogadás különböző elemeit. Ezek nemcsak a huszadik századi fikciós film intézményében vannak jelen, megtalálhatjuk őket már az állóképvetítésekben, a laterna magica-előadásokban, a színházban és más tizenkilencedik századi kulturális formákban; és hasonló módon, a huszadik század közepe óta nemcsak a filmben vannak jelen, hanem a televíziós és video-műsorokban is. A „nyomtatott szó” fogalmába beleértek jó néhány több évszázad alatt kialakult konvenciót (néhányuk még a könyvnyomtatás megjelenése előtt jött létre), ezeket manapság egyformán használja sok különböző formájú nyomtatott anyag az újságoktól kezdve a használati utasításokig: az egy vagy több hasábba rendezett szöveget hordozó téglalap alakú oldalt, a szövegbe ágyazott illusztrációt vagy grafikát, az egymásra következő oldalakat, a tartalomjegyzéket és a mutatókat.
A modern ember–számítógép-interface története jóval rövidebb, mint a nyomtatott szóé vagy a filmé, de mégis van története. Alapelvei, mint a tárgyak közvetlen manipulálása a képernyőn, az egymást átfedő ablakok, a képi megjelenítés és a dinamikus menük, néhány évtized során alakultak ki, az ötvenes évek elejétől a nyolcvanas évek elejéig, amikor már széles körben terjesztett rendszerekben is megjelentek, például a Xerox Starban (1981), az Apple Lisában (1982), és mindenekelőtt az Apple Macintoshban (1984).4Ld.: Myers, Brad. A.: A Brief History of Human Computer Interaction Technology, technical report CMU-CS-96-163 [Az ember–számítógép-interakció technológiájának rövid története, technikai jelentés] és Human Computer Interaction Institute Technical Report CMU-HCII-96-103 [Az Ember–Számítógép-Interakciót Vizsgáló Intézet technikai jelentése]. Pittsburgh, Pennsylvania: Carnegie Mellon University, Human Computer Interaction Institute, 1996. Azóta a számítógép kezelésének elfogadott konvencióivá váltak, s mindemellett saját jogú kulturális nyelvvé.
A film, a nyomtatott szó és az ember–számítógép-interface: e három tradíció egyaránt kialakította a maga egyéni módszerét arra, hogyan rendezze el az információt, hogyan közvetítse azt a felhasználó felé, hogyan kapcsolódjon benne össze a tér és az idő, és hogyan strukturálódjon az emberi tapasztalat az információadagolási folyamatban. Szövegoldalak és tartalomjegyzékek; egy téglalap alakú keretbe zárt háromdimenziós tér, amelyben egy mozgó nézőpont segítségével pásztázhatunk; hierarchikusan egymásra épített menük, változók, paraméterek, másolás/beillesztés és keresés/csere parancsok – a három tradíciónak ezen és egyéb elemei alakítják ma a kulturális interface-eket. Film, nyomtatott szó és ember–számítógép-interface: ez a három terület rejti magában mindazon metaforákat és információszervezési stratégiákat, amelyek a kulturális interface-eket táplálják.
Ha együtt tárgyaljuk a filmet, a nyomtatott szót és az ember–számítógép-interface-t, és elfogadjuk, hogy egyazon elméleti síkon helyezkednek el, akkor további előnyre teszünk szert: egyfajta elméleti többletre. Túlságosan is természetes számunkra, hogy – úgymond – két különböző kulturális terület képviselőinek tekintsük őket. Ha az ember–számítógép-interface olyan általános célú eszköz, amelyet bármely típusú adat kezelésére felhasználhatunk, akkor akár a nyomtatott szó, akár a film kevésbé átfogó jelenségek: csak bizonyos típusú adatokat rendezhetünk a segítségükkel: szöveget a nyomtatás esetében, és egy háromdimenziós térben megvalósuló audiovizuális elbeszélést a film esetében. Az ember–számítógép-interface csak egy ellenőrzési rendszer, mellyel egy gépet működtethetünk, míg a nyomtatott szó és a film kulturális tradíciók, az emberi emlékezet és tapasztalat megőrzésének speciális módjai, az információ kulturális és társadalmi cseréjének mechanizmusai. Ha azonban az ember–számítógép-interface-t, a nyomtatott szót és a filmet egymás mellé állítjuk, láthatjuk, hogy sokkal több közös jellemzőjük van, mint elsőre gondolnánk. Először is, mivel az ember–számítógép-interface most már fél évszázada kultúránk részét képezi, maga is erőteljes tradíciót képvisel, egy olyan kulturális nyelvet, mely a maga módján jeleníti meg az emberi emlékezetet és tapasztalatot. Ez a nyelv hierarchikusan szervezett különálló objektumok (hierarchikus fájlrendszer), katalógusok (adatbázisok) vagy hiperlinkekkel egymáshoz kapcsolt objektumok (hipermédia) segítségével kommunikál. Másrészről kezd láthatóvá válni, hogy a nyomtatott szót és a filmet is elképzelhetjük interface-ként annak ellenére, hogy hagyományosan csak bizonyos típusú adatok kezelésére szolgáltak. Mindegyik létrehozta cselekvéseinek nyelvtanát és az ahhoz tartozó metaforákat, és mindegyik egy speciális fizikai interface-t kínál. Egy könyv vagy egy újság különálló lapokból összeállított konkrét tárgy, az általa felkínált cselekvések közé tartozik a lineáris, oldalról oldalra haladó olvasás, az egyes oldalak böngészése és a tartalomjegyzék használata. A film esetében a fizikai interface-t a mozi speciális építészeti elrendezése képviseli, metaforája pedig a háromdimenziós teret feltáró ablak.
Manapság, amikor a médiumok „felszabadulnak” hagyományos hordozóik – papír, film, kő, üveg, mágneses szalag – kötöttségei alól, a nyomtatott szó és a film interface-ei, melyek korábban tartalmukhoz kötődtek, maguk is „felszabadulnak”. A digitális tervezők szabadon keverhetik az oldalakat és virtuális kamerákat, tartalomjegyzékeket és képernyőket, könyvjelzőket és nézőpontokat. Ezek a szerkesztési stratégiák már nem kötődnek bizonyos szövegekhez vagy filmekhez, hanem szabadon úsznak kultúránkban, s bármely új kontextusban felhasználhatóak. Ebben az értelemben a nyomtatott szó és a film valóban interface-ekké váltak, a tartalomban való tájékozódás, valamint az adatok elérésének és tárolásának módozataivá. A felhasználó számára mind konceptuálisan, mind pszichológiailag ezek az elemek ugyanolyan összetevők, mint a rádiógombok, listapanelek, parancsszavak és a szokásos ember–számítógép-interface más alkotóelemei.
És most tekintsük át ezen három tradíció – a film, a nyomtatott szó és az ember–számítógép-interface – néhány elemét, hogy nyomon követhessük, milyen módon formálják a kulturális interface-ek nyelvét.

A nyomtatott szó

Az 1980-as években, ahogy a személyi számítógépek és szövegszerkesztő programok általánossá váltak, a szöveg lett az első kulturális médium, amelyet nagy mennyiségben digitalizáltak. A kutatók azonban már két és fél évtizeddel korábban, a hatvanas években gondolkoztak azon, hogyan lehetne az összes ember által írott anyagot (könyveket, enciklopédiákat, technikai szövegeket, fikciós műveket stb.) online módon hozzáférhetővé tenni (Ted Nelson Xanadu projektje5http://www.xanadu.net/the.project, hozzáférés dátuma: 1997. december 1. [A projekt már nem található meg a megadott helyen – a szerk.]).
A szöveg különleges a médiumok között. A számítógépes kultúrában privilegizált szerepet tölt be. Egyfelől ugyanolyan médium, mint az összes többi. Másfelől viszont ez a digitális média metanyelve, az a kód, amelyen keresztül az összes többi médium megjelenítődik: a háromdimenziós objektumok koordinátái, a digitális képek színértékei, a HTML-formátumú oldal formázási parancsai. Ugyanakkor a számítógép és a felhasználó közötti kommunikáció legfőbb eszköze is: míg az egyik szöveges parancsokat gépel be és redukált angol nyelven megírt programokat futtat, addig a másik hibakódok és szöveges üzenetek megjelenítésével válaszol.6Az XML, amelytől azt várják, hogy a World Wide Web-en fel fogja váltani a HTML-t, lehetővé teszi, hogy bármely felhasználó megalkossa a maga nyelvét. Így a következő lépés a digitális média kultúrájában nem az új dokumentumok, de az új nyelvek közrebocsátásának lehetősége lesz. További információért az XML-ről ld.: http://www.ucc.ie/xml, hozzáférés dátuma: 1997. december 1. [Hozzáférés dátuma: 2001. szeptember 1. – a szerk.]
Ha a számítógép a szöveget használja metanyelveként, akkor a kulturális interface-ek is öröklik az emberi civilizáció létezése óta kialakult szövegszervezési elveket. Ezek egyike az oldal: korlátozott számú információt tartalmazó téglalap alakú felület, ahol az információkat bizonyos rend szerint lehet elérni, és amely meghatározott viszonyban áll más oldalakkal. Az oldal modern formájában a keresztény kor első évszázadaiban született, amikor az agyagtáblákat és papirusztekercseket felváltották a kódexek – az egyik oldalukon egymással összefűzött írott oldalak.
A kulturális interface-ek használata az „oldal-interface” ismeretén alapszik, miközben megpróbálja az oldal meghatározását kitágítani és a számítógép által bevezetett új fogalmakat is belevonni. 1984-ben az Apple olyan grafikus felhasználói felületet vezetett be, amely az információt egymás tetejére halmozott, egymást eltakaró ablakokban jelenítette meg – lényegében egy könyv oldalain. A felhasználónak lehetősége volt az oldalak között előre vagy hátra haladni csakúgy, mint az egyes oldalakon fel-le pásztázni. Ily módon a hagyományos oldal virtuális oldalként fogalmazódott újra, olyan felületként, amely jóval nagyobb lehet a számítógép képernyőjének korlátozott felületénél. 1987-ben az Apple piacra dobta a népszerű Hypercard programot, amely újabb módon tágította ki az oldal fogalmát. Mostantól a felhasználók multimédia-elemeket is tehettek az oldalra, valamint linkekkel ugorhattak át egy oldalról más oldalakra azok sorrendjétől függetlenül. Néhány évre rá a HTML tervezői még tovább tágították az oldal fogalmát, amikor lehetővé tették a többfelé szétosztott dokumentumot, melynek egyes részei a különböző, egymással hálózaton keresztül összekötött számítógépeken helyezkednek el. Ezzel az új fejlesztéssel az oldal fokozatos „virtualizálódásának” hosszú folyamata új fázisba érkezett. A csaknem megsemmisíthetetlen agyagtáblákra írt üzeneteket felváltotta a papírra írt tinta. A tintát azután felváltották a számítógép memóriájában található bitek, melyek elektronikus képernyőn jelenítették meg a betűket. Végül, a HTML használatával – amely lehetővé teszi, hogy ugyanazon oldalnak a különböző részei más-más számítógépen legyenek – az oldal képzete még meghatározatlanabbá, még bizonytalanabbá vált.
Az oldal fogalmának változását a digitális médiában másképp is értelmezhetjük: nem a kódexforma továbbfejlődéseként, hanem visszatérésként olyan korábbi megjelenési formáihoz, mint az ókori egyiptomi, görög vagy római papirusztekercsek. A számítógépes ablak vagy a World Wide Web-oldal tartalmának „pásztázása” jobban hasonlít a tekercsek kicsavarásához, mint egy modern könyv lapjainak lapozásához. A kilencvenes évek internetje esetében még erősebb a tekercsekkel fellelhető hasonlóság, mivel az információk nem válnak egyszerre láthatóvá, hanem szakaszosan érkeznek felülről lefelé haladva, mint amikor a papirusztekercset kitekerték.
A brit antirom tervezőcsapat által 1997-ben a HotWired RGB Gallery számára megalkotott weboldal jó példa arra, miként tágítják ki a kulturális interface-ek az oldal fogalmát, miközben elegyítik annak különböző történeti formáit.7Ld.: http://www.hotwired.com/rgb/antirom/index2.html, hozzáférés dátuma: 1997. december 1. [Az itt leírt projekt már nem található a HotWired honlapján – a szerk.] A tervezők különböző betűmérettel írt szövegek négyszögletes blokkjait helyezték el egy nagy felületen bármilyen látható rendszer nélkül. Ez az elrendezés arra hívja fel a felhasználót, hogy egyik szövegről a másikra ugorjon tetszőleges irányban haladva. Itt a különböző kultúrák különböző olvasási irányai keverednek egyazon oldalon belül.
A kilencvenes évek közepén a weboldalak különböző médiumokat foglaltak magukban, de alapvetően még oldalak maradtak. A különböző médiumok elemei – grafikák, fotók, digitális videók, hangok és háromdimenziós világok – mind egy szöveget tartalmazó négyszögletes felületen belül helyezkedtek el. A WRML igehirdetői fel akarták forgatni ezt a hierarchiát, úgy képzelték, hogy a jövőben a World Wide Web egy óriás háromdimenziós térré válik majd, és ez fogja magában hordozni az összes többi médiumot, beleértve a szöveget is.8Ld. például: Pesce, Mark: Ontos, Eros, Noos, Logos, az 1995-ös Nemzetközi Elektronikus Művészeti Szimpózium nyitóbeszéde. Ld.: http://www.xs4all.nl/~mpesce/iseakey.html, hozzáférés dátuma: 1997. december 1. [Hozzáférés dátuma a megadott címen: 2001. szeptember 1. – a szerk.] Tekintve, hogy az oldal története több évezredre nyúlik vissza, én a magam részéről valószínűtlennek tartom, hogy ilyen gyorsan eltűnne.
Miközben a kilencvenes évek kulturális interface-ei megtartották a modern oldalformátumot, az oldalak elrendezésének és hozzáférésének olyan új módját is alkalmazták, amelynek kevés előzménye volt a könyvek hagyományában: a hiperlinkeket. Nagy a kísértés, hogy a hiperlinkeket a nem-szekvenciális szövegszervezés korábbi formáira vagy gyakorlataira vezessük vissza, például a Tóra szövegértelmezéseire vagy lábjegyzeteire, de a hiperlink valójában alapvetően különbözik azoktól. A Tóra szövegértelmezései és lábjegyzetei egyaránt alárendeltségi viszonyt hoztak létre két szöveg között. A hiperlinkek esetében viszont nincs szó hierarchikus viszonyról. A hiperlink által összekapcsolt két szöveg egyenértékű, egyformán fontos. Így a hiperlinkek megjelenése a nyolcvanas években tökéletesen tükrözi jelenkori kultúránk mindenfajta hierarchiával szemben megnyilvánuló ellenérzését, valamint a kollázs esztétikáját, amelynek segítségével radikálisan különböző eredetű dolgok kerülnek egymás mellé egyetlen kulturális tárgyon belül („posztmodern”).
A szövegek hagyományosan az emberi tudást és emlékeket kódolták, arra tanították, ösztönözték, csábították olvasóikat, hogy új gondolatokat tegyenek magukévá, új módon értelmezzék a világot, új ideológiákat fogadjanak el. Egyszóval, a szó mindig is a retorika művészetével állt kapcsolatban. Bár valószínűleg lehetséges lenne egy olyan új retorikát kitalálni a hipermédiának, amelynél a hiperlinkek nem térítik el az olvasót az eredeti gondolattól (mint ahogy az manapság gyakran történik), hanem inkább jobban alátámasztják az előző gondolatmenet érvelését, a hiperlinkek puszta léte és népszerűsége már önmagában is jelzi a retorika népszerűségének folyamatos csökkenését modern korunkban. Az ókori és középkori tudósok még több száz különböző retorikai alakzatot osztályoztak. Roman Jakobson a huszadik század közepén a számítógép bináris logikája, az információs elmélet és a kibernetika befolyása alatt, melyek az MIT-nél (Massachusetts Institute of Technology – a szerk.) hatottak rá, radikálisan lecsökkentette a retorikai alakzatok számát kettőre: a metaforára és a metonímiára.9Ld.: Jakobson, Roman: Deux aspects du langages et deux types d’aphasie. Temps Modernes (Jan. 1962) no. 188. [Jakobson: Two Aspects of Language and Two Types of Aphasic Disturbances. In: Jakobson: Fundamentals of Language II. Hague, 1956.] Végül a kilencvenes években a World Wide Web hiperlinkjei már a metonímia alakzatát részesítik előnyben minden más retorikai alakzattal szemben.10Az XML különböző típusú linkeket ígér, amelyek között lennének kétirányú vagy többirányú linkek, vagy egyes pontok helyett hosszabb szövegrészekre utaló linkek is. Ld.: http://www. ucc.ie/xml. [ld. 6. lj.] A World Wide Web az olvasót vég nélkül vezeti egyik szövegtől a másikhoz. Az általános elgondolással szemben – amely szerint a digitális média a teljes emberi kultúrát bezsúfolja egyetlen óriási könyvtárba (amely valamilyen rendszerező elv létét feltételezné) vagy egyetlen óriási könyvbe (amely valamilyen narratív előrehaladást feltételezne) – talán helyesebb lenne az így kapott tárgyat minden különösebb rend nélkül elhelyezett szövegekből álló végtelen felületként elképzelni, például olyannak, amilyet az antirom tervezett a HotWired számára. A hasonlatot továbbgondolva megállapíthatjuk, hogy a RAM (Random Access Memory [tetszőleges hozzáférésű memória]), illetve az a felfogás, amely az elnevezés mögött húzódik, szintén mindenfajta hierarchia hiányát sugallja: bármely RAM-egység ugyanolyan rövid idő alatt elérhető, mint bármely másik. A könyv, film vagy mágneses szalag médiumainak korábbi tárolási formáival szemben, ahol az adatok lineáris sorban helyezkedtek el, vagyis valamilyen narratív vagy retorikai sorrend létezését sugallták, a RAM „arctalanná teszi” az adatokat. Ahelyett, hogy végigvezetné az olvasót az állítások és példák, érvek és ellenérvek gondosan elrendezett során, s közben folyamatosan változtatná az előadás tempóját (vagyis mai nyelven mondva az információk adagolásának gyorsaságát) tévesnek bizonyuló kitérőket és előre megkoreografált felismeréseket mímelve, a kulturális interface – amilyen maga a RAM is – egyszerre bombázza az olvasót az összes adattal.11Ebből az is következhet, hogy az új digitális retorika kevésbé foglalkozik az adatok megfelelő sorba rendezésével, mint egyszerűen annak kiválogatásával, mi alkossa részét a bemutatandó komplett anyagnak és mi ne.
A nyolcvanas évek sok kritikusa a térbeliséget tartotta a „posztmodern” egyik kulcselemének: azt, hogy előnyben részesíti a teret az idővel szemben, jelentéktelenné teszi a történeti időt s elutasítja a nagy narratívákat. A digitális média, amely ugyanebben az évtizedben öltött formát, szó szerint megvalósította ezt a térbeliséget. A szekvenciális tárolást helyettesítette a tetszőleges hozzáférésű tárolással, az információ hierarchikus elrendezését az egyenértékűvé tett hiperszöveggel, a regény és a film elbeszélésének pszichológiai fejlődését térben zajló fizikai mozgással, amint arról a vég nélküli számítógépes animációval létrehozott repülések vagy olyan számítógépes játékok tanúskodnak, mint a Myst és megszámlálhatatlan társa. Egyszóval: az idő sík képpé vagy tájképpé alakult, amelyet meg lehet tekinteni vagy amelyen keresztül lehet manőverezni. Ha lehetséges itt még valamiféle új retorika vagy esztétika, akkor az már nem annyira az idő elrendezését szolgálja a szerző vagy az elbeszélő segítségével, mint inkább a térbeli bolyongást. A hiperszöveg olvasója Robinson Crusoe-hoz hasonlít: sétál a homokban és a vízben, felszed egy hajónaplót, egy rohadt gyümölcsöt, egy szerszámot, melyről nem tudja, mire való, közben nyomokat hagy a homokban, amelyek egyik megtalált tárgytól a másikig vezetnek, akárcsak a számítógép hiperlinkjei.

A film

A nyomtatott szó hagyománya, mely eredetileg a kulturális interface-ek nyelvét uralta, egyre veszít jelentőségéből, míg a filmes elemek szerepe fokozatosan növekszik. Ez részét képezi a modern társadalom azon általános tendenciájának, mely a szöveges forma helyett egyre több információt jelenít meg időalapú audiovizuális mozgóképes szekvenciák segítségével. Mivel a számítógép-felhasználók és a számítógépes programtervezők újabb generációi már egy olyan médiakörnyezetben nőnek fel, amit a nyomtatott szöveg helyett a televízió ural, nem meglepő, hogy a filmes nyelvet előnyben részesítik az írott nyelvvel szemben.
Száz évvel a mozi születése után az, ahogyan a film a világot szemléli, az időt felépíti, elmesél egy történetet, ahogyan egyik tapasztalatot a másikhoz fűzi, annyira elterjedt, hogy alapvető módja lett a számítógépes felhasználók számára mindenféle kulturális adat megközelítésének és alkalmazásának. Ily módon a számítógép teljesíti be a filmnek azt az ígéretét, mely a húszas évek sok filmes alkotóját és kritikusát foglalkoztatta Griffith-től Vertovig: hogy egy vizuális eszperantó nyelvvé fog válni. Valóban: számítógépes felhasználók milliói kommunikálnak egymással ugyanazon számítógépes interface-en keresztül. És ellentétben a mozival, ahol a „felhasználók” nagy része „értette” a nyelvet, de nem „beszélte” (vagyis nem tudott filmet készíteni), az interface nyelvén minden számítógépes felhasználó tud „beszélni”. Valamennyien az interface aktív használói, s különböző feladatok elvégzésére alkalmazzák: e-mailt küldenek, programokat futtatnak, fájlokat rendeznek és így tovább.
Az eredeti eszperantó sosem vált igazán népszerűvé, a kulturális interface-ek azonban széles körben használatosak és könnyen elsajátíthatóak. Most olyan helyzet állt elő, amilyenre a kulturális nyelvek történetében még nem volt példa: valamit, amit emberek kis csoportja kitalál, számítógépes felhasználók milliói sajátítják el szinte azonnal. Hogyan lehetséges az, hogy az emberek szerte a világon már ma magukévá teszik azt, amit huszonegy-néhány programozó csak tegnap este ütött össze Észak-Kaliforniában? Azt a következtetést kellene levonnunk, hogy valamilyen módon biológiailag „vonzódunk” az interface nyelvéhez, ahogyan Noam Chomsky eredeti elmélete szerint a különböző természeti nyelvekhez vonzódunk?
A válasz természetesen nem. A felhasználók azért képesek új kulturális nyelvek „elsajátítására” – legyen az akár a film száz évvel ezelőtt vagy valamely kulturális interface napjainkban –, mert ezek a nyelvek korábbi, számunkra már ismert kulturális formákon alapszanak. A mozi esetében ilyenek voltak a színház, a laterna magica-előadások és a populáris szórakoztatás más tizenkilencedik századi formái. A kulturális interface-ek viszont olyan régebbi kulturális formákból származnak, mint a nyomtatott szó és a film. Arról már fentebb beszéltem, milyen módon alakítja a nyomtatott szó hagyománya az interface nyelvét. Most beszéljünk a filmről.
A film kulturális interface-ekre gyakorolt hatásának talán legfontosabb elemével fogom kezdeni, a mozgó kamerával. A kamera modelljét eredetileg a háromdimenziós számítógépes grafikus technológiák részeként fejlesztették ki olyan programok segédeszközeként, mint a CAD (számítógépes tervezés), a repülésszimulátorok és a számítógépes filmkészítés, de a nyolcvanas és kilencvenes évek folyamán épp annyira az interface-ek megszokott elemévé vált, mint a görgethető ablakok vagy a kivágás és beillesztés parancsok. Olyan általánosan elfogadott alkalmazás lett, amelynek segítségével kapcsolatba léphetünk bármilyen háromdimenziós formában megjelenített adattal – ami a számítógépes kultúrában azt jelenti, hogy gyakorlatilag bármivel és mindennel interakcióba léphetünk: egy fizikai szimuláció eredményeivel, egy építkezés helyszínével, egy új molekula modelljével, egy pénzügyi adattal, egy számítógépes hálózat felépítésével és így tovább. Mivel a komputerkultúra lassanként minden ábrázolást és tapasztalatot térbelivé változtat, ezekre kihat a kamerának az a speciális nyelve, amellyel ezeket az adatokat megközelíti. Zoom, billentés, svenk, kocsizás: ezeket a műveleteket ma már arra használjuk, hogy interakcióba lépjünk terekkel, modellekkel, objektumokkal és testekkel.
Miután kilépett történetének időleges „börtönéből”, a fizikai valóságra irányított filmkamera fizikai testéből, a virtuálissá lett kamera maga is interface-szé válik a háromdimenziós téren kívül található minden médium számára. Példaként vegyük az Alias/Wavefront-féle PowerAnimator, a vezető komputeranimációs szoftver grafikus felhasználói felületét [GUI – Graphical User Interface].12Ld.:http://www.aw.sgi.com/pages/home/pages/products/pages/poweranimator_ film_sgi/indx.html, hozzáférés dátuma: 1997. december 1. [A honlap már nem található a megadott címen – a szerk.] Ezen a felhasználói felületen minden ablak tartalmaz daruzás, kocsizás és zoom gombokat, függetlenül attól, hogy az háromdimenziós modellt, grafikus ábrát vagy akár egyszerű szöveget jelenít meg. Ily módon a virtuális kamera modelljének használatát kiterjesztették arra, hogy bármely típusú – nemcsak a térben megjelenített – információn keresztül lehessen haladni vele. Különösen fontos az a felhasználóval szemben támasztott elvárás, hogy úgy daruzzon vagy svenkeljen át egy szövegen, mintha az háromdimenziós jelenet lenne. A filmes látásmód győzedelmeskedett a nyomtatott hagyomány felett: a kamera leigázta az oldalt. A Gutenberg-galaxisról kiderült, hogy csak a Lumière-univerzum egy darabja.
A filmes érzékelés egy másik eleme, amely tovább él a kulturális interface-ekben, a megjelenített valóság négyszögletes keretek közé zárása.13The Address of the Eye című írásában Vivian Sobchack a modern filmelméletben fellelhető három metaforát, a keretet, az ablakot és a tükröt elemzi. A keret metaforája a modern festészettől származik és a jelentéssel foglalkozó formalista elmélet központi kategóriája. Az ablak metaforája a realista filmelméleteknél (pl. Bazinnél) található meg, amelyek az érzékelésre helyezik a hangsúlyt. A realista elmélet Alberti nyomdokait követve a világra nyitott átlátszó ablakként fogja fel a filmvásznat. Végül a tükör metaforája a pszichoanalitikus filmelmélet egyik központi fogalma. Ezen megkülönböztetéseket követve az én gondolatmenetem az ablak metaforáját érinti. Maguk a megkülönböztetések nagyon termékeny teret nyitnak meg a film és a számítógép és különösen a filmvászon és a számítógépes képernyő kapcsolatainak továbbgondolására. Ld.: Sobchack, Vivian: The Address of the Eye. A Phenomenology of Film Experience. Princeton: Princeton University Press, 1992. Maga a film a keretezést az európai festészettől örökölte. A reneszánsz óta a keretet úgy képzelték el, mint egy ablakot, amely a kereten túlnyúló nagyobb térre nyílt. Ezt a teret a keret négyszöge két részre vágta: egy „látható térre”, a kereten belül megjelenő részre, illetve az azon kívül található világra. Leon-Battista Alberti megfogalmazása szerint a keret olyan, mint egy ablak a világra. Vagy Jacques Aumont és szerzőtársai kortárs megfogalmazása szerint: „a képmezőn belüli teret általában úgy érzékeljük, mint egy nagyobb színtér részét. Bár csak a képmezőn belüli teret láthatjuk, mégis úgy gondoljuk, hogy ez a kiterjedtebb színtér létezik körülötte.”14Ld.: Aumont, Jacques et al.: Aesthetics of Film. Austin: Texas University Press, 1992. p. 13.
Ahogy egy festmény vagy egy fénykép négyszögletes széle a körülötte létező kiterjedtebb világ egy darabját jeleníti meg számunkra, az ember–számítógép-interface ablaka egy nagyobb dokumentum részleges képét adja. Azonban míg a festmény (és később a fotó) esetében a művész által kiválasztott kompozíció végleges volt, addig a számítógépes interface kihasználja a mozi felfedezését: a változó kompozíciót és keretet. Ahogy a filmszem körbemozog a térben felfedve annak különböző területeit, úgy pásztázik végig a számítógépes felhasználó az ablak tartalmán.
Nem meglepő, hogy a képernyőalapú interaktív háromdimenziós közegek, mint a VRML szintén használják a mozi négyszögletes keretét, mivel a filmes látványvilág más elemeit is alkalmazzák, különösen a mozgó virtuális kamerát. Ennél megdöbbentőbb az, hogy a Virtual Reality [virtuális valóság] (VR) interface-e, melyet gyakran a „legtermészetesebb” interface-ként reklámoznak, hasonló keretet használ.15VR interface alatt azokat az agyi vezérlésű megjelenítési formákat értem, melyeket a VR rendszerek alkalmaznak. Az ilyen megjelenítések közérthető áttekintését írta meg Steve Aukstakalnis és David Blatner akkor, amikor a VR népszerűsége csúcsán volt. Ld.: Aukstakalnis, Steve–Blatner, David: Silicon Mirage. The Art and Science of Virtual Reality. Berkeley: CA: Peachpit Press, 1992. pp. 80–98. Technikaibb megközelítésű áttekintést találunk a következő írásban: Kocian, Dean–Task, Lee: Visually Coupled Systems Hardware and the Human Interface. In: Barfield, Woodrow–Furness III, Thomas (eds.): Virtual Environments and Advanced Interface Design. New York–Oxford: Oxford University Press, 1995. pp. 175–257. Akárcsak a moziban, a VR-felhasználó számára a világ egy keretbe szorítva jelenik meg. Akárcsak a moziban, ez a keret egy nagyobb tér egy részletét teszi láthatóvá.16A különböző VR-felületek képmezőjének részleteiről ld. Kocian–Task: Visually Coupled Systems Hardware and the Human Interface című írását. Bár a kereskedelmi forgalomba kerülő rendszerek látómezeje nagyon különböző volt, a kilencvenes évek első felében a tipikus méret 30 x 50 [fok] volt. Akárcsak a moziban, a virtuális kamera körbemozog, hogy felfedje ennek a térnek a különböző részeit.
A kamerát itt természetesen a felhasználó kezeli, az voltaképpen azonosul az ő tekintetével. Mégis alapvetően fontos, hogy a VR-rendszerben az ember egy négyszögletes kereten keresztül látja a virtuális világot, és hogy ez a keret mindig az egésznek csak egy részét tárja fel. A keret egy egyedi szubjektív tapasztalatot teremt meg, amely sokkal közelebb áll a filmes érzékeléshez, mint a valóságos látáshoz.
Az interaktív virtuális világokat – akár képernyőalapú, akár VR interface közvetítésével jelennek meg – gyakran tekintik a mozi közvetlen leszármazottjának, amely ugyanúgy a huszonegyedik század központi kulturális formája, ahogyan a film volt a huszadik századé. Ezek a vélemények általában az interakció és az elbeszélés problémáira koncentrálnak. Így a tipikus huszonegyedik századi filmforgatókönyvben szerepel maga a felhasználó is valamilyen alakban testet öltve szó szerint az elbeszélés terén „belül”, fotórealisztikus háromdimenziós számítógépes grafikák jelenítik meg, interakcióba lép a virtuális szereplőkkel és esetleg más felhasználókkal, valamint befolyásolja a történet alakulását.
Nyitott kérdés azonban, hogy a kilencvenes évek új médiumairól szóló vitákban felbukkanó ilyen és ehhez hasonló forgatókönyvek valóban a mozi kiterjesztését jelentik-e, vagy inkább bizonyos színházi tradíciók, például az improvizációs vagy az avantgárd színház folytatásaként kell értelmeznünk őket. Azt viszont kétségtelenül megfigyelhetjük a kilencvenes években, hogyan függ egyre erősebben a virtuális technológia a filmes látásmódtól és nyelvtől. Ez egybeesik azzal a folyamattal, amelynek során a egyedi drága VR-rendszerek fokozatosan átalakulnak sokak által hozzáférhető standard technológiákká, ilyen például a VRML (Virtual Reality Modeling Language [Virtuális Valóságot Modellező Nyelv]).17Az alább következő példák egy adott VRML-programra vonatkoznak, a Silicon Graphics Inc. WebSpace Navigator 1.1-ére. Más programok hasonló tulajdonságokkal bírnak. Lásd: http://webspace.sgi.com/WebSpace/Help/1.1/index.html, hozzáférés dátuma: 1997. december 1. [A honlap már nem hozzáférhető – a szerk.]
A VRML-világ megalkotója számos nézőpontot meghatározhat, melyeket a világgal együtt töltünk be.18Ld.: Hartman, John–Wernecke, Josie: The VRML 2.0 Handbook. Building Moving Worlds on the Web. Reading, Mass.: Addison–Wesley Publishing Company, 1996. p. 363. A nézőpontok automatikusan megjelennek a VRML-felület egy speciális menüjében, és lehetővé teszik a felhasználónak, hogy egymás után beléjük helyezkedjen. Akárcsak a moziban, az ontológia itt is episztemológiával társul: a világot már eleve úgy tervezték meg, hogy bizonyos nézőpontokból lehessen szemlélni. Így a virtuális világ megalkotója legalább annyira filmkészítő, mint építész. A felhasználó bolyonghat ebben a világban, vagy időt spórolhat meg azzal, ha felveszi a mozinéző ismert pozícióját, aki számára a filmkészítő már eleve kiválasztotta a legjobb nézőpontokat.
Hasonlóan érdekes az a menü, amely azt irányítja, miként váltson a VRML-program egyik nézőpontról a másikra. Alapértelmezésben a virtuális kamera nyugodtan kocsizik keresztül a téren egyik nézőpontról a másikra váltva, mozgását ilyenkor automatikusan irányítja a szoftver. A „jump cut” gombot választva vágással váltunk egyik nézőpontról a másikra. Mindkét módszer nyilvánvalóan a filmből származik. Mindkettő jóval hatékonyabb annál, mintha saját magunk próbálnánk meg felfedezni ezt a világot.
A VRML-interface esetében a természetet egyértelműen maga alá gyűri a kultúra. A szem alávetett a filmszemnek. A test alávetett a virtuális kamera virtuális testének. Miközben a felhasználó maga fedezheti fel a világot szabadon választva meg az útvonalakat és nézőpontokat, addig az interface előtérbe helyezi a filmes érzékelést: a vágásokat, a virtuális kamera előre programozott, kocsizáshoz hasonló gördülékeny mozgásait és az előre kiválasztott nézőpontokat.
A számítógépes játékok területe az, ahol a filmes interface a legagresszívebben alakul át kulturális interface-szé. A kilencvenes években a játékok tervezői kétdimenziós térről háromdimenziósra váltottak, és egyre szisztematikusabban kezdték beépíteni játékaikba a filmes nyelvet. A játékok egyre inkább pazar filmes szekvenciákkal nyitottak (ezeket a játéküzletágban „cinematics”-nak nevezik), ezek feladata a hangulat megteremtése, a helyszín bemutatása és a történet elindítása. Gyakran az egész játék felépítése kétféle szekvencia váltakozására épül: a felhasználó parancsaitól függő interaktív részekre és nem interaktív filmes jelenetekre, vagyis „cinematics”-részekre.19Ezen elbeszélői struktúra részletesebb elemzéséhez ld. egy másik cikkemet: Manovich, Lev: The Aesthetics of Virtual Worlds: Report from Los Angeles (1996), lelőhelye: www.ctheory.com. [Szintén megtalálható Manovich honlapján: http://www.manovich.net – a szerk.] Az évtized múlásával a játéktervezők egyre összetettebb és egyre filmszerűbb interaktív virtuális világokat alkottak. Függetlenül a játék műfajától – legyen az kalandjáték, küzdőjáték, repülésszimulátor, egyes szám első személyű akciójáték vagy autóverseny – felhasználták a hagyományos mozitól kölcsönvett filmes technikákat, többek közt a különböző kameraállások és a térmélység kifejező használatát, valamint a háromdimenziós díszleteknek a hangulat megteremtését elősegítő drámai megvilágítási módját. Az évtized elején a játékok még színészek digitális videofelvételét helyezték a két- vagy háromdimenziós díszlet elé, de a vége felé már teljesen mesterséges figurákat alkalmaztak.20A korábbi irányzat példája lehetne a Return to Zork (Activision, 1993) vagy a The 7th Guest (Trilobyte/Virgin Games, 1993). A későbbi tendenciát jól példázza a Soulblade (Namco, 1997) vagy a Tomb Raider (Eidos, 1996). Ez a váltás még filmszerűbbé tette a virtuális világokat, mivel a szereplőket virtuálisan jobban lehetett integrálni környezetükbe.21A számítógépes játékokról és különösen a nyelvükről nagyon szerény a kritikai irodalom. Hasznos tényanyag a számítógépes játékok történetéből, a különböző műfajok  leírása,  valamint  a  tervezőkkel  készített  interjúk  találhatók  a  következő műben:  McGowan, Chris–McCullaugh, Jim: Entertainment in the Cyber Zone. New York: Random House, 1995. Egy másik használható forrás: Herz, J. C.: Joystick Nation. How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds. Boston: Little, Brown and Company, 1997.
A dinamikus nézőpont alkalmazása különösen fontos példája annak, ahogyan a számítógépes játékok felhasználják és kitágítják a filmes nyelvet. Az autó- és repülőszimulátorokban és harci játékokban, amilyen például a Tekken 2 (Namco, 1994), bizonyos események után (a kocsi összetörése, a harcos kiütése) a jelenetet automatikusan újrajátsszák egy másik szemszögből nézve. Más játékok, mint a Doom sorozat (Id Software, 1993) és a Dungeon Keeper (Bullfrog Productions, 1997) lehetővé teszik, hogy a felhasználó váltson a hős nézőpontja és a „madártávlat” között. Végül a Nintendo még messzebb ment, amikor négy gombot szánt N64-es vezérlőfelületén a nézőpont kontrollálására. A Nintendo-játékokkal való játék közben, ilyen például a Super Mario 64 (Nintendo, 1996), a felhasználó folyamatosan változtathatja a kameraállást. Néhány Sony PlayStation-játék, mint a Tomb Raider (Eidos, 1996), szintén felhasználja a Playstation vezérlőfelületének egyes gombjait a nézőpont változtatására.
A virtuális kamera irányításának beépítése a játékok vezérlésének hardver részébe valóban történelmi esemény. A virtuális kamera irányítása épp olyan fontossá válik, mint a hős cselekedeteinek ellenőrzése. Ezt maga a játékipar ismeri el. A Dungeon Keeper borítója például a játék négy fő jellemzőjét sorolja fel, amelyből az első kettő a kamera irányíthatóságára vonatkozik: „változtassa meg perspektíváját”, „váltogassa nézőpontjait”, „hívja ki a barátját”, „fedezzen fel rejtett szinteket”. Az ilyen jellegű játékokban a filmes érzékelés önálló, értékkel bíró elemként működik.22Ld.: Dungeon Keeper, MS-DOS/Windows 95 CD-ROM (Bullfrog Productions, 1997). Itt a számítógépes játékok visszatérnek a húszas évek „Új látás” (Utalás Moholy-Nagy Bauhausról írt alapművének angol kiadására, mely a New Vision címet viselte. [Magyarul ld. Moholy-Nagy: Az anyagtól az építészetig. Budapest, 1968.] – a szerk.) mozgalmához (Moholy-Nagy, Rodcsenko, Vertov és társaik elképzeléseihez), amely megvetette a fénykép- és filmkamera újfajta mobilitásának alapjait, és a szokatlan nézőpontokat poétikája kulcsfogalmává tette.
Az, hogy a számítógépes játékok továbbra is lépésről lépésre a filmszem nyelvtanát kódolják a szoftverbe és a hardverbe, nem véletlen. Ez a kódolás tökéletes összhangban áll a kultúra negyvenes évek óta tartó komputerizációs folyamatával, vagyis mindenféle kulturális tevékenység automatizálásával. Ez az automatizálás a legegyszerűbb tevékenységektől halad az összetettebbek felé: a képfelbontástól és a helyesírás-ellenőrzéstől a szoftver által létrehozott figurákig, háromdimenziós világokig és webhelyekig. Ennek az automatizálásnak a mellékhatása, hogy ha egyszer bizonyos kulturális kódokat kidolgoztak egy alapszintű szoftverre vagy hardverre, attól kezdve azokat már nem alternatíváknak tekintik, hanem alapértelmezéseknek. Hogy a képzelet automatizálását vegyük példának: a hatvanas évek elején a frissen megszületett számítógépes grafika beépítette először háromdimenziós szoftverjébe, majd közvetlenül a hardverjébe a lineáris egypontos perspektívát.23A számítógépes látásmód, mint fokozatos automatizálás történetének részletesebb leírását ld. a következő írásaimban: Manovich, Lev: Mapping Space. Perspective, Radar and Computer Graphics. In: Linehan, Thomas (ed.): SIGGRAPH ’93 Visual Proceedings. New York: ACM, 1993. pp. 143–147., valamint Manovich, Lev: Automation of Sight from Photography to Computer Vision. In: Druckery, Timothy–Sand, Michael (eds.): Electronic Culture. Technology and Visual Presentation. New York: Aperture, 1996. [Mindkét szöveg megtalálható Manovich honlapján: http://www.manovich.net – a szerk.] Ennek következtében a lineáris perspektíva lett a digitális kultúra alapértelmezett látásmódja, legyen szó akár számítógépes animációról, akár számítógépes játékról, akár a VRML-világok vizuális megjelenítéséről. Napjainkban ennek a folyamatnak a következő lépését követhetjük szemmel: a nézőpont filmes szótárának szoftverré és hardverré alakítását. Ahogy a hollywoodi fényképezési módot lefordítják algoritmusokra és számítógépes csipekre, konvenciói a bármely térbeli adattal, bármely elbeszéléssel és bármely más emberi lénnyel való interakciók alapértelmezett módjaivá válnak. A SIGGRAPH ‘97-en Los Angelesben az egyik előadó a hollywoodi stílusú vágás beépítésére szólította fel a több-felhasználós virtuális világok tervezőit. Ezen eszköz alkalmazása azt jelentené, hogy a felhasználó interakciója bármely más figura megtestesülésével automatikusan a párbeszédek filmezésének klasszikus hollywoodi konvenciói szerint fog megjelenni.24Ld. Moses Ma előadását Putting a Human Face on Cyberspace: Designing Avatars and the Virtual World They Live in címmel a SIGGRAPH ‘97-en, 1997. augusztus 7-én. A mozi lassan elemenként beépül a számítógépbe: először az egynézőpontú lineáris perspektíva, aztán a mozgó kamera és a négyszögletes keret, utána a filmkészítési és vágási konvenciók, s természetesen a digitális figurák is a filmtől kölcsönzött színjátszási konvenciókon alapulnak, ezt követi majd a smink, a díszlet, és természetesen maguk az elbeszélő szerkezetek. A film, amely egy kulturális nyelv volt a sok közül, kulturális interface-szé válik, mindenféle kulturális kommunikáció eszköztárává, és megelőzi a nyomtatott szót.
Egy bizonyos értelemben azonban minden számítógépes szoftver már eleve egy speciális filmes logikán alapszik. Gondoljunk csak minden modern ember–számítógép-interface közös alapvető jellemzőjére – az egymást átfedő ablakokra.25Az egymást átfedő ablakokat Alan Kay vezette be 1969-ben. Az összes modern interface egymást átfedő és átméretezhető ablakokban jeleníti meg az információt – az íróasztalon feltornyozott papírokhoz hasonlatos képben. Ennek eredményeképpen a számítógép képernyője korlátozott felülete ellenére gyakorlatilag korlátlan mennyiségű információt képes megjeleníteni a felhasználó számára.
Az ember–számítógép-interface egymást átfedő ablakait értelmezhetjük a huszadik századi film két alapvető technikájának, az időbeli montázs és az egy képen belüli montázs szintéziseként. Az időbeli montázs esetében a különböző valóságok képei követik egymást időben, míg az egy képen belüli montázsnál ezek a különböző valóságok egyidőben vannak jelen a vásznon. Az előbbi technika alapvető jellemzője az általunk ismert filmnyelvnek, a másodikat már sokkal ritkábban használják. Jó példa rá Edwin Porter 1903-as filmjének, az Egy amerikai tűzoltó életének álomjelenete, amelyben az álom képei az alvó férfi feje fölött jelennek meg. További példák lehetnének az 1908-tól megjelenő osztott képmezős felvételek, amelyek egy telefonbeszélgetés két résztvevőjét mutatják egy képben; a húszas évek avantgárd filmkészítői által alkalmazott többszörösen exponált képek vagy több kamerával készített „szélesvásznú” felvételek; valamint a képmélység, a közeli és távoli képet összedolgozó speciális mélységi kompozíció használata (például az Aranypolgárban, a Rettegett Ivánban vagy a Hátsó ablakban).26Az Aranypolgár és a Rettegett Iván példáit ld.: Aumont, et al.: Aesthetics of Film. p. 41.
Miként azt népszerűsége is jelzi, az időbeli montázs jól működik. Ugyanakkor ez a kommunikációnak nem túl hatékony módja: minden egyes újabb megjelenített információ befogadása időbe telik, és ez lassítja a kommunikációt. Nem véletlen, hogy a húszas évek részben a hatékonyság mérnöki ideáljától ihletett avantgárdja ennek különböző alternatíváival kísérletezett, megpróbálta egyidejűleg a lehető legtöbb információt a vászonra zsúfolni.27A mérnöki hatékonyság ideáljának az avantgárddal és a digitális médiával való kapcsolatához ld. tőlem: Manovich, Lev: The Engineering Vision and The Aesthetics of Computer Art, Computer Graphics 28 no. 4. (Nov. 1984). pp. 259–263. [Szintén megtalálható Manovich honlapján: http://www.manovich.net – a szerk.] 1927-ben készült Napoleonjában Abel Gance olyan több vásznas megoldást alkalmaz, amelyen három kép látható egymás mellett. Két évvel később, 1929-ben Dziga Vertov Ember a felvevőgéppel című filmjében egyre inkább felgyorsítja a különálló snittek időbeli montázsát, amíg el nem érkezik a felismeréshez: miért is ne dolgozzuk össze őket egy képbe többszörös expozíció segítségével? Vertov a képek egymásra dolgozásával sokkal nagyobb időbeli hatékonyságot ér el – de el is érkezik a befogadó kognitív képességeinek határához. Többszörösen exponált képeit nehéz felfogni – az információ zavaró tényezővé válik. Ezen a ponton a mozi elérkezett az emberi pszichológia által felállított egyik határhoz, ettől kezdve a film visszakozik, az időbeli montázsra vagy a mélységi kompozícióra épít, a többszörös expozíciót csak a meglehetősen ritka átúszásoknál alkalmazza.
Az ablak-interface-nél a két véglet – az időbeli montázs és az egy képen belüli montázs – végre találkozik. A felhasználó gyakran találkozik egy képen belüli montázzsal: a képernyőn egyszerre több ablak van jelen, és mindegyik a maga valóságát tárja fel. Ez mégsem vezet Vertov többszörös expozícióinak kognitív zavarához, mivel az ablakok inkább átlátszatlanok, mint átlátszóak, így a felhasználó egyszerre csak eggyel szembesül. A számítógéppel végzett munka során a felhasználó újra és újra átvált egyik ablakról a másikra, vagyis ő maga válik a különböző snittekből montázst létrehozó vágóvá. Ily módon az ablak-interface az információ adagolásának két különböző technikáját szintetizálja a film által kidolgozott négyszögletes vászon/képernyő felületén.
Ez utóbbi példánk is jól mutatja, milyen mértékig filmszerűek az ember–számítógép-interface-ek és az őket követő kulturális interface-ek, hiszen öröklik a film speciális eszköztárát, amellyel az érzékleteket, a figyelmet és az emlékezetet rendezi el. Példánk ugyanakkor jól demonstrálja a film és a számítógép kora közötti kognitív távolságot. A húszas évek nézői számára egy kép időbeli következése egy másik után vagy két kép összedolgozása többszörös expozíció segítségével esztétikai vagy érzékelési eseménynek számított, valóban modern, addig ismeretlen élménynek. Két kép montázs általi egymás után illesztése jelentőségteljes, hangsúlyos esemény volt, mivel a közönségnek a jelenetet más módon kellett befogadnia, mint amihez korábban, más kulturális formáknál szokott.28Hasonló újdonság tette lehetővé a szürrealizmust is. A filmrendezők ennek a módszernek az újdonságát mint a jelentés létrehozásának hatékony módját használták ki. A század végén azonban, miután érzéketlenné tett minket előbb a film, majd a televíziós csatornák váltogatása, nem érezzük idegennek a számítógép képernyőjén egymást átfedő nagyszámú ablakot. Oda-vissza kapcsolgatunk az egyes programok, folyamatok, feladatok között. Nemcsak, hogy nem sokkol minket ez a jelenség, de mérgesek is vagyunk, ha időnként a számítógép lefagy amiatt, hogy túl sok ablakot nyitottunk meg egyszerre.
A film, a huszadik század vezető kulturális formája új életre kelt a számítógépes felhasználó eszköztáraként. A filmes érzékelés, a térbeli és időbeli kapcsolódások, az emberi emlékezet, gondolkodás és érzelmek megjelenítése a számítógépes korban milliók munkamódszerévé és életmódjává válnak. A film esztétikai stratégiái a számítógépes szoftverek alapvető szervezőelvei lettek. A filmes elbeszélés fikciós világra nyíló ablaka az adathalmazok tájképét megmutató ablakká alakult át. Egyszóval: az, ami a film volt, most ember–számítógép-interface lett.
Ezt az alfejezetet néhány olyan művészi projekt tárgyalásával zárom, amelyek különböző alternatíváit kínálják az eddig leírt folyamatnak. Még egyszer összefoglalva: ezen folyamat során a filmes érzékelés, a filmnyelv elemei és technikái fokozatosan átalakulnak kontextus nélküli eszközök halmazává, mely bármilyen típusú adat interface-eként használható. Az átalakulás során a filmes érzékelés elszakad eredeti anyagi megtestesülésétől (kamera, film mint hordozóanyag) csakúgy, mint kialakulásának történeti kontextusától. Míg a moziban a kamera egy olyan materiális tárgy volt, amely térben és időben együtt létezett az általa megmutatott világgal, mostanra absztrakt feladatok gyűjteményévé vált. Az alább leírt művészi projektek elutasítják a filmes látásmód elszakítását az anyagi világtól. Újraegyesítik az érzékelést az anyagi valósággal azáltal, hogy a kamerát és azt, amit rögzít a virtuális világ ontológiájának részévé teszik. Szintén elutasítják a filmes látásmód univerzalizálását a számítógépes kultúra által, amely (mint a posztmodern vizuális kultúra általában) olyan eszköztárként, szűrőkészletként kezeli a filmet, amivel bármilyen inputot fel lehet dolgozni. Ehelyett ezek a projektek egyedi filmes stratégiákat alkalmaznak, és ezek speciális viszonyban állnak azzal a különleges virtuális világgal, amelyet feltárnak a felhasználó számára.
Reality Generator című projektemben (1996-tól folyamatosan – A projektet ld. Manovich honlapján, a http://www.manovich.net/Real/index.html címen – a szerk.) a nézőpontokat tudatosan a virtuális világ ontológiájának részévé teszem. A világ itt tárgyak halmazából és a tér különböző pontjaihoz rendelt nézőpontokból áll. Néhány nézőpont nem kötődik semmihez, csupán XYZ koordináták által meghatározott. Más nézőpontok bizonyos tárgyakhoz kötődnek: egy levélhez, egy földben heverő üveghez, egy felhőhöz. Ily módon minden egyes tárgy maga is szubjektummá válik, amely köré az elbeszélés épül.29A fokalizáció fogalmáról az elbeszéléselméletekben ld.: Bal, Mieke: Narratology. Introduction to the Theory of Narrative. Toronto: University of Toronto Press, 1985. Minden látható bármely pozícióból. A történet különböző részeinél megjelenő narrátorok váltogatásának modern technikája és egyazon esemény különböző szempontokból történő elmesélése kombinálódik itt a számítógép kombinatorikus logikájával.
A berlini székhelyű Art+Com kollektíva tagjai, Joachim Sauter és Dirk Lüsenbrink The Invisible Shape of Things Past című projektjükben egy valóban leleményes kulturális interface-t hoztak létre, amelyek Berlin történetével kapcsolatos adatokkal ismertetnek meg minket.30Ld. http://www.artcom.de/projects/invisible_shape/welcome.en, hozzáférés dátuma: 1997. december 1. [A projekt már nem található az Art+Com honlapján – a szerk.] Az interface, hogy úgy mondjuk, nem-virtuálissá teszi a filmet azáltal, hogy a filmes látásmód megörökítését visszahelyezi történeti és anyagi kontextusába. Amint a felhasználó Berlin háromdimenziós modelljében bolyong, a város utcáin heverő hosszúkás formákkal találkozik. Ezek a formák – melyeket az alkotók „filmtárgyaknak” neveznek – a városnak azon az adott pontján felvett dokumentumfelvételeknek felelnek meg. Az egyes formák megalkotásához az eredeti felvételeket digitalizálták és a kockákat a tér mélységében egymás tetejére halmozták, így a kamera eredeti paraméterei határozzák meg a pontos formát. A felhasználó az első kockára rákattintva végignézheti a jelenetet. Ahogy egyre több kockát megnéztünk a halomból, a forma arányosan egyre kisebb lesz.
Ez a kulturális interface térbelivé teszi az időt egy háromdimenziós térben megjelenő formaként ábrázolva azt, és ez teljes összhangban van a számítógépes kultúra már fent leírt általános tendenciájával, amely mindenfajta kulturális tapasztalatot térbelivé alakít át. A megjelenő formát kezelhetjük úgy is, mint egy könyvet, s akkor az egymásra halmozott képkockák a könyv lapjaihoz hasonlóan kerülnek egymás mellé. A kamera által felvett utazás időn és téren át egy laponként olvasható könyvvé változik. A kamera felvételei anyagi tárgyakká válnak, és ezek egy térben léteznek azzal az anyagi valósággal, mely a rögzített látványt lehetővé tette. A film tárgyiasul. Ezt a projektet így a filmnek állított virtuális emlékműnek is tekinthetjük. A (virtuális) városban szétszórt (virtuális) formák arra a korszakra emlékeztetnek bennünket, amikor a film volt a kulturális kifejezésmódok uralkodó formája, szemben azzal, amivé manapság, a számítógép korában válik: az adatok visszaadásának és felhasználásának eszköztárává.
A magyar származású művész, Waliczky Tamás, nyíltan visszautasítja a számítógépes szoftverek által felállított alapértelmezett látásmódot, az egyszempontú lineáris perspektívát. Összes számítógépes animációs filmje, a The Garden [A kert] (1992), a The Forest [Az erdő] (1993) és a The Way [Az út] (1994), valamilyen különleges perspektívarendszert használ: a The Garden vízcsepp-perspektívát, a The Forest hengeres perspektívát, a The Way pedig fordított perspektívát. A művész számítógépes programozókkal együttműködve egyéni tervezésű háromdimenziós szoftvereket készített ezeknek a perspektívarendszereknek a megvalósítására. Mindegyik rendszer lényegileg kapcsolódik annak a filmnek a témájához, amelyikben felhasználták. A The Garden egy kisgyermek perspektíváját jeleníti meg, akinek számára a világ még nem bír tárgyi létezéssel. A The Forestben az emigráció mentális traumáját a kamera vég nélküli bolyongása érzékelteti az erdőben, amely valójában csak átlátszó hengerekből áll. Végül a The Wayben a nyugati szubjektum önmagába zárkózása és környezetétől való elzárkózása a fordított perspektíva használatának segítségével jelenítődik meg.
Waliczky filmjeiben a kamera és a világ egyetlen egészet alkotnak, míg a The Invisible Shape of Things Pastban a kamera felvételei visszahelyeződnek a világba. Waliczky nem egyszerűen alávetette a virtuális világot különböző perspektivális kivetüléseknek, hanem magát a világ térbeli struktúráját változtatta meg. A The Gardenben a világ központja egy kertben játszó gyermek, és amint ő mozog, az őt körülvevő tárgyak geometriája átalakul, a tárgyak megnőnek, ahogy közeledik hozzájuk. A The Forest megalkotásakor hengereket helyeztek egymás belsejébe, és mindegyikre egy fa képét vitték föl. A filmben azt látjuk, ahogy a kamera egy bonyolult térbeli útvonalat követve halad keresztül ezen a vég nélküli statikus erdőn – de ez csak illúzió. A valóságban ugyan valóban mozog a kamera, de a világ felépítése is folyamatosan alakul, mivel minden egyes henger egy bizonyos sebességgel forog. Az eredmény az, hogy a világ és a róla alkotott kép összeolvad.

Az ember–számítógép-interface

Napjainkig az ember–számítógép-interface fejlődésének kevés köze volt a számítógép kulturális alkalmazásaihoz. Ha végigkövetjük főbb alkalmazási területeit a negyvenes évektől a nyolcvanas évek elejéig, amikor a grafikus felhasználói interface-ek [Graphic User Interface – GUI] mai generációját kifejlesztették és a személyi számítógépekkel együtt a nagyközönség számára piacra dobták, a következő fontos felhasználási területeket találjuk: fegyverek és fegyver-rendszerek valós idejű irányítása, tudományos szimuláció, számítógépes mérnöki tervezés, és végül az irodai munka, melynek tipikus felhasználója a titkár(nő), aki anyagokat helyez el a mappákban, kiüríti a szemetest, dokumentumokat hoz létre és szerkeszt meg („szövegszerkesztő”). Manapság, amikor a számítógép egyre több kulturális adat és tapasztalat elérésére és kezelésére használható egymástól nagyon különböző alkalmazásokat tartalmaz, interface-ei még mindig a régi metaforákon és szótárakon alapulnak. Így számíthatunk arra, hogy a kulturális interface-ek is az általános célokra használt ember–számítógép-interface-ek elemeit használják, például a szöveget vagy más típusú adatokat hordozó görgethető ablakokat, hierarchikus felépítésű menüket, párbeszéd-ablakokat és begépelendő parancsokat. Például egy tipikus művészeti gyűjteményt bemutató CD-ROM megpróbálhatja felidézni a múzeumlátogatás élményét egy olyan háromdimenziós tér felvonultatásával, amelyben szabadon bolyonghatunk, de a különböző gyűjtemények közötti váltáshoz a felhasználónak még mindig hierarchikusan felépített menükhöz kell folyamodnia. Még a The Invisible Shape of Things Past esetében is, bár a „filmtárgyak” teljesen egyéni megoldását alkalmazza kulturális interface-ként, amelynek nem találjuk előzményeit sem a korábbi kulturális formákban, sem az általános célú számítógépes alkalmazásokban, a tervezők egy helyen itt is az ember–számítógép-interface konvencióit alkalmazzák: Berlin különböző térképei között egy legördülő menü segítségével válthatunk.
A kilencvenes évek kulturális interface-ei általában az általános célú ember–számítógép-interface által biztosított sokoldalú irányíthatóság és a hagyományos kulturális tárgyak, mint a könyvek és filmek által nyújtott beleélő tapasztalat között próbálnak ösvényt találni. A modern általános ember–számítógép-interface, akár a MAC, akár a Windows vagy a Unix, a digitális adatkezelés legösszetettebb és legrészletesebb cselekvéseit teszi lehetővé: információkat kapni a tárgyról, lemásolni, áthelyezni máshova, megváltoztatni megjelenítésének módját stb. Ezzel szemben egy hagyományos könyv vagy film olyan elképzelt világ belsejébe repíti a befogadót, amelynek szabályait a szerző rögzíti. A kulturális interface-ek megpróbálják összebékíteni e két alapvetően különböző és lényegileg összeegyeztethetetlen megközelítési módot.
Példaként vizsgáljuk meg, miként definiálják át a számítógépes képernyőt a kulturális interface-ek. Míg a hagyományos ember–számítógép-interface világossá teszi a felhasználó számára, hogy bizonyos objektumokkal tud műveleteket végezni, de másokkal nem (pl. az ikonokkal és fájlokkal igen, de az asztallal nem), addig a kulturális interface-ek általában elrejtik a hiperlinkeket egy összefüggő megjelenítési mezőben. (Ez a módszer már annyira elterjedt a kilencvenes években, hogy a HTML tervezői már nagyon korán a felhasználók rendelkezésére bocsátották, amikor megalkották az „imagemap” lehetőséget. A képernyő mezője lehet egy különböző képekből álló kétdimenziós kollázs, lehet jelentéssel bíró elemek és absztrakt szövegek keveréke, vagy egyetlen térnek a képe, például egy utcáé vagy egy tájé. Véletlenszerűen vagy tévedésből kattintgatva a képmező felületén, a felhasználó felfedezi, hogy a mező egyes pontjai linkeket rejtenek. A képernyő ilyen felfogása két egymástól különböző képi hagyományt ötvöz: a képi illúzió régebbi nyugati hagyományát, amelyben a képernyő egy virtuális világra nyíló ablakként viselkedik, valami olyasmiként, amit nézni lehet, de használni nem; és a grafikus ember–számítógép-interface újabb keletű konvencióját, amely világosan meghatározott parancsgombokra osztja fel a képernyőt, és alapvetően virtuális eszközpanelként kezeli azt. Ez azt eredményezi, hogy a számítógép képernyőjén számos összeegyeztethetetlen fogalom küzd egymással: térmélység és felület, átlátszatlanság és átlátszóság, a kép mint illuzórikus tér és a kép mint használati eszköz.31A számítógép képernyője ugyanígy bír mind az illuzórikus térre megnyíló ablak, mind a feliratokat és rajzolt ikonokat hordozó lapos felület funkciójával. Ezt hasonlíthatnánk a festett kép felületének azon felfogásához, amit Svetlana Alpers írt le a tizenhetedik századi holland festészettel kapcsolatban The Art of Describing című könyvében. A „Mapping Impulse” című fejezetben arról beszél, hogy a kor holland festészete a térkép és kép egyfajta keverékeként működött, elegyítve a világról alkotott tudást a különböző információkkal. Ld.: Alpers, Svetlana: The Art of Describing. Dutch Art in the Seventeenth Century. Chicago: University of Chicago Press, 1983.
Most lássunk egy másik példát arra, hogyan próbálnak a kulturális interface-ek köztes utat találni az általános célú ember–számítógép-interface és a hagyományos kulturális formák konvenciói között. Megint csak feszültségnek és küzdelemnek vagyunk szemtanúi – ezúttal a standardizálási igény és az eredetiség között. A modern ember–számítógép-interface egyik alapelve a következetesség, amely előírja, hogy a menük, ikonok, párbeszédablakok és más interface-elemek ugyanúgy nézzenek ki a különböző alkalmazásokban. A felhasználó tudja, hogy minden alkalmazás tartalmaz egy fájlmenüt, vagy ha egy nagyítóhoz hasonló ikonnal találkozik, akkor azzal ki tudja nagyítani a dokumentumokat. Ezzel szemben a modern kultúra (beleértve posztmodern korszakát is) az eredetiségre helyezi a hangsúlyt: minden kulturális tárgynak különböznie kell a többitől, és ha más tárgyakat idéz, annak világossá kell válnia a kontextusból. A kulturális interface-ek igyekeznek mind a következetesség, mind az eredetiség igényének megfelelni. Legtöbbjük ugyanazzal a standard jelentéssel bíró interface-elemeket tartalmazza, ilyenek például a „kezdőlap”, az „előre” és a „vissza” ikonok. Mivel azonban minden weboldal és CD-ROM igyekszik egy saját designt felmutatni, ezeket az elemeket mindig eltérően tervezik meg az újabb és újabb termékeknél. Például számos játék, mint a War Craft II (Blizzard Entertainment, 1996) és a Dungeon Keeper „történelmi” kinézetű ikonokat használ, hogy azok összhangban legyenek a játék képzeletbeli világának hangulatával.
A kulturális interface-ek nyelve hibrid. Furcsa, gyakran zavarba ejtő keveréke a hagyományos művészi formák és az ember–számítógép-interface konvencióinak, a magával ragadó fiktív világnak és a számítógépes parancsoknak, a standardizálásnak és az eredetiségnek. A kulturális interface a felület két felfogása között egyensúlyozik: egyik oldalon áll a festészetben, fényképészetben, filmben használt felületfogalom, valamint a nyomtatott oldal – ezeket meg kell nézni, rájuk kell pillantani, el kell őket olvasni, mindig valamilyen távolságot tartva anélkül, hogy megérintenénk őket –; másik oldalon pedig a számítógépes interface felfogása, amely virtuális vezérlőpultnak fogja fel a felületet, hasonlóan a kocsikban, repülőgépekben vagy más bonyolult gépekben található műszerfalakhoz.32Ezt a történeti kapcsolatot jól illusztrálják a repülésszimulációs játékok, ahol a számítógép képernyője a repülő műszerfalát utánozza, vagyis éppen azt a tárgyat, amelyekből a számítógépes interface-ek kialakultak. A modern grafikus felhasználói interface-eknek a hagyományos eszközpanelektől való származása még jobban megfigyelhető a hatvanas évek végéről és a hetvenes évek elejéről származó első grafikus számítógépes interface-eken, amelyek egymást átfedő ablakokat használtak. Az első ablakos interface-t Douglas Engelbart mutatta be 1968-ban. Végül pedig a nyomtatott szó és a film hagyományai is harcban állnak egymással egy másik szinten. Az előbbi arra ösztönzi a számítógép képernyőjét, hogy egy információkat hordozó, sűrűn teleírt, lapos felület legyen, míg az utóbbi egy virtuális térre nyíló ablakként akarja azt látni.
Ha világossá akarjuk tenni, hogy a kilencvenes évek kulturális interface-ei csak egyetlen történeti alternatívát valósítottak meg, gondolkozzunk el egy másik meglehetősen eltérő lehetőségen. Lehetséges lett volna az is, hogy a kulturális interface-ek teljesen a standard ember–számítógép-interface már létező metaforáira és cselekvési szótáraira támaszkodjanak, vagy legalábbis sokkal nagyobb mértékben használhatták volna azokat, mint ma teszik. Nem kellett volna az ember–számítógép-interface-t „kicicomázni” egyedi tervezésű ikonokkal és gombokkal, képekben elrejteni a linkeket, ahogy nem lett volna muszáj az információkat oldalak sorozatán vagy háromdimenziós közegben tálalni. A szövegeket például egyszerűen könyvtárban elhelyezett fájlokként is lehetne prezentálni ahelyett, hogy egyedi ikonokkal összekötött oldalakon jelenítenénk meg őket. Ezzel a stratégiával, amely a standard ember–számítógép-interface-t használja kulturális tárgyak megjelenítésére, meglehetősen ritkán találkozhatunk. Valójában én csak egyetlen projektet ismerek, amelyik sikeresen alkalmazza ezt a módszert: Gerald Van Der Kaap BlindRom V.0.9. című CD-ROM-ját (Hollandia, 1993). A CD-ROM-on található egy hagyományos kinézetű mappa, amelynek neve „Blind Letter”. A mappán belül számos szövegfájl van. Itt nem kell az embernek egy újabb kulturális interface-t kitanulnia, képekben elrejtett hiperlinkek után keresgélnie vagy háromdimenziós térben bolyongania. Ezeknek a fájloknak az elolvasásához mindössze egymás után meg kell őket nyitni standard Macintosh SimpleText formátumban. Ezen egyszerű technika hatása meglepő. Ahelyett, hogy elterelné a felhasználó figyelmét arról, hogy beleélje magát a munkába, a számítógép-interface a munka részévé és alkotóelemévé válik. Miközben ezeket a fájlokat nyitogattam, azt éreztem, hogy egy új médium új irodalmi formájával találkoztam, talán a számítógép igazi médiumával – az interface-ével.
Amint azt a fentebb elemzett példák illusztrálják, a kulturális interface-ek ahelyett hogy egyszerűen az általános célú ember–számítógép-interface-t használnák, megpróbálják saját nyelvüket megalkotni. Eközben ezek az interface-ek megpróbálják összebékíteni az ember–számítógép-interface által már kialakított metaforákat és számítógép-vezérlési módokat hagyományosabb kulturális formák konvencióival. Valóban, egyik véglet sem teljesen elegendő önmagában. Más dolog egy számítógéppel fegyvereket irányítani vagy statisztikai adatokat elemezni, és más a segítségével kulturális emlékeket, értékeket és tapasztalatokat megjeleníteni. A számítógép interface-ei, melyeket számológép, irányító szerkezet vagy kommunikációs eszköz funkciójára fejlesztettek ki, nem feltétlenül alkalmasak a kulturális eszköz szerepének betöltésére. A dolog fordítva is igaz: ha egyszerűen csak a korábbi kulturális formák már létező konvencióit utánozzuk, akkor nem használjuk ki a számítógép új lehetőségeinek előnyeit – a megjelenítés és adatkezelés rugalmasságát, az interaktív irányítást, a szimulációk futtatásának lehetőségét stb.
Manapság a kulturális interface-ek nyelve korai stádiumában van, ahogy a film is volt száz évvel ezelőtt. Nem tudjuk, milyen lesz a végső eredmény, illetve hogy fog-e a helyzet egyáltalán valaha stabilizálódni. Mind a nyomtatott szó, mind a film végül meglelte stabil formáit, melyek csak néhány változáson mentek át hosszú idő alatt, részben azért, mert előállításuk és terjesztésük körülményei fejlődtek. Ha tekintetbe vesszük, hogy a számítógép nyelve a szoftverben ölt testet, elképzelhető, hogy állandó változásnak lesz kitéve. De egy dologban biztosak lehetünk: egy új kulturális kód kialakulásának vagyunk szemtanúi, ami legalább olyan fontos lesz majd, mint amilyen a nyomtatott szó és a film volt korábban. Igyekeznünk kell a logikáját megérteni addig, amíg születőfélben van.
 
Vajdovich Györgyi fordítása
 
A fordítás alapja: Manovich, Lev: Cinema as a Cultural Interface. Lelőhelye: http://www.manovich.net/text/cinema-cultural.html. A szöveg 1997-ben íródott. [A szövegben az „interface” kifejezést az egyszerűség kedvéért meghagytam eredeti formájában, nem alkalmaztam a lehetséges, de gyakran a szöveget nehézkessé tévő fordítási lehetőségeket: „érintkezési felület”, „kapcsolódási felület”, „kommunikációs felület” stb. – a ford.]
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Jegyzetek:


1. Nagyon hálás vagyok Laura Nixnek ezen írás elkészítéséhez nyújtott segítségéért és sok értékes javaslatáért.
2. A XIX. századi mozgóképes bemutatók nyelve és a 1990-es évek első felében létező számítógépes multimédia nyelve közötti párhuzamokat egy korábbi írásomban elemeztem. Ld.: Manovich, Lev: What is Digital Cinema? In: Lunenfeld, Peter (ed.): The Digital Dialectics. Cambridge, Mass.: The MIT Press, 1988.
3. Ld.: Kuhn, Thomas S.: The Structure of Scientific Revolutions. 2nd ed. Chicago: University of Chicago Press, 1970. [Magyarul ld.: Kuhn: A tudományos forradalmak szerkezete (ford. Bíró Dániel). Budapest: Osiris. 2000.]
4. Ld.: Myers, Brad. A.: A Brief History of Human Computer Interaction Technology, technical report CMU-CS-96-163 [Az ember–számítógép-interakció technológiájának rövid története, technikai jelentés] és Human Computer Interaction Institute Technical Report CMU-HCII-96-103 [Az Ember–Számítógép-Interakciót Vizsgáló Intézet technikai jelentése]. Pittsburgh, Pennsylvania: Carnegie Mellon University, Human Computer Interaction Institute, 1996.
5. http://www.xanadu.net/the.project, hozzáférés dátuma: 1997. december 1. [A projekt már nem található meg a megadott helyen – a szerk.]
6. Az XML, amelytől azt várják, hogy a World Wide Web-en fel fogja váltani a HTML-t, lehetővé teszi, hogy bármely felhasználó megalkossa a maga nyelvét. Így a következő lépés a digitális média kultúrájában nem az új dokumentumok, de az új nyelvek közrebocsátásának lehetősége lesz. További információért az XML-ről ld.: http://www.ucc.ie/xml, hozzáférés dátuma: 1997. december 1. [Hozzáférés dátuma: 2001. szeptember 1. – a szerk.]
7. Ld.: http://www.hotwired.com/rgb/antirom/index2.html, hozzáférés dátuma: 1997. december 1. [Az itt leírt projekt már nem található a HotWired honlapján – a szerk.]
8. Ld. például: Pesce, Mark: Ontos, Eros, Noos, Logos, az 1995-ös Nemzetközi Elektronikus Művészeti Szimpózium nyitóbeszéde. Ld.: http://www.xs4all.nl/~mpesce/iseakey.html, hozzáférés dátuma: 1997. december 1. [Hozzáférés dátuma a megadott címen: 2001. szeptember 1. – a szerk.]
9. Ld.: Jakobson, Roman: Deux aspects du langages et deux types d’aphasie. Temps Modernes (Jan. 1962) no. 188. [Jakobson: Two Aspects of Language and Two Types of Aphasic Disturbances. In: Jakobson: Fundamentals of Language II. Hague, 1956.]
10. Az XML különböző típusú linkeket ígér, amelyek között lennének kétirányú vagy többirányú linkek, vagy egyes pontok helyett hosszabb szövegrészekre utaló linkek is. Ld.: http://www. ucc.ie/xml. [ld. 6. lj.]
11. Ebből az is következhet, hogy az új digitális retorika kevésbé foglalkozik az adatok megfelelő sorba rendezésével, mint egyszerűen annak kiválogatásával, mi alkossa részét a bemutatandó komplett anyagnak és mi ne.
12. Ld.:http://www.aw.sgi.com/pages/home/pages/products/pages/poweranimator_ film_sgi/indx.html, hozzáférés dátuma: 1997. december 1. [A honlap már nem található a megadott címen – a szerk.]
13. The Address of the Eye című írásában Vivian Sobchack a modern filmelméletben fellelhető három metaforát, a keretet, az ablakot és a tükröt elemzi. A keret metaforája a modern festészettől származik és a jelentéssel foglalkozó formalista elmélet központi kategóriája. Az ablak metaforája a realista filmelméleteknél (pl. Bazinnél) található meg, amelyek az érzékelésre helyezik a hangsúlyt. A realista elmélet Alberti nyomdokait követve a világra nyitott átlátszó ablakként fogja fel a filmvásznat. Végül a tükör metaforája a pszichoanalitikus filmelmélet egyik központi fogalma. Ezen megkülönböztetéseket követve az én gondolatmenetem az ablak metaforáját érinti. Maguk a megkülönböztetések nagyon termékeny teret nyitnak meg a film és a számítógép és különösen a filmvászon és a számítógépes képernyő kapcsolatainak továbbgondolására. Ld.: Sobchack, Vivian: The Address of the Eye. A Phenomenology of Film Experience. Princeton: Princeton University Press, 1992.
14. Ld.: Aumont, Jacques et al.: Aesthetics of Film. Austin: Texas University Press, 1992. p. 13.
15. VR interface alatt azokat az agyi vezérlésű megjelenítési formákat értem, melyeket a VR rendszerek alkalmaznak. Az ilyen megjelenítések közérthető áttekintését írta meg Steve Aukstakalnis és David Blatner akkor, amikor a VR népszerűsége csúcsán volt. Ld.: Aukstakalnis, Steve–Blatner, David: Silicon Mirage. The Art and Science of Virtual Reality. Berkeley: CA: Peachpit Press, 1992. pp. 80–98. Technikaibb megközelítésű áttekintést találunk a következő írásban: Kocian, Dean–Task, Lee: Visually Coupled Systems Hardware and the Human Interface. In: Barfield, Woodrow–Furness III, Thomas (eds.): Virtual Environments and Advanced Interface Design. New York–Oxford: Oxford University Press, 1995. pp. 175–257.
16. A különböző VR-felületek képmezőjének részleteiről ld. Kocian–Task: Visually Coupled Systems Hardware and the Human Interface című írását. Bár a kereskedelmi forgalomba kerülő rendszerek látómezeje nagyon különböző volt, a kilencvenes évek első felében a tipikus méret 30 x 50 [fok] volt.
17. Az alább következő példák egy adott VRML-programra vonatkoznak, a Silicon Graphics Inc. WebSpace Navigator 1.1-ére. Más programok hasonló tulajdonságokkal bírnak. Lásd: http://webspace.sgi.com/WebSpace/Help/1.1/index.html, hozzáférés dátuma: 1997. december 1. [A honlap már nem hozzáférhető – a szerk.]
18. Ld.: Hartman, John–Wernecke, Josie: The VRML 2.0 Handbook. Building Moving Worlds on the Web. Reading, Mass.: Addison–Wesley Publishing Company, 1996. p. 363.
19. Ezen elbeszélői struktúra részletesebb elemzéséhez ld. egy másik cikkemet: Manovich, Lev: The Aesthetics of Virtual Worlds: Report from Los Angeles (1996), lelőhelye: www.ctheory.com. [Szintén megtalálható Manovich honlapján: http://www.manovich.net – a szerk.]
20. A korábbi irányzat példája lehetne a Return to Zork (Activision, 1993) vagy a The 7th Guest (Trilobyte/Virgin Games, 1993). A későbbi tendenciát jól példázza a Soulblade (Namco, 1997) vagy a Tomb Raider (Eidos, 1996).
21. A számítógépes játékokról és különösen a nyelvükről nagyon szerény a kritikai irodalom. Hasznos tényanyag a számítógépes játékok történetéből, a különböző műfajok  leírása,  valamint  a  tervezőkkel  készített  interjúk  találhatók  a  következő műben:  McGowan, Chris–McCullaugh, Jim: Entertainment in the Cyber Zone. New York: Random House, 1995. Egy másik használható forrás: Herz, J. C.: Joystick Nation. How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds. Boston: Little, Brown and Company, 1997.
22. Ld.: Dungeon Keeper, MS-DOS/Windows 95 CD-ROM (Bullfrog Productions, 1997).
23. A számítógépes látásmód, mint fokozatos automatizálás történetének részletesebb leírását ld. a következő írásaimban: Manovich, Lev: Mapping Space. Perspective, Radar and Computer Graphics. In: Linehan, Thomas (ed.): SIGGRAPH ’93 Visual Proceedings. New York: ACM, 1993. pp. 143–147., valamint Manovich, Lev: Automation of Sight from Photography to Computer Vision. In: Druckery, Timothy–Sand, Michael (eds.): Electronic Culture. Technology and Visual Presentation. New York: Aperture, 1996. [Mindkét szöveg megtalálható Manovich honlapján: http://www.manovich.net – a szerk.]
24. Ld. Moses Ma előadását Putting a Human Face on Cyberspace: Designing Avatars and the Virtual World They Live in címmel a SIGGRAPH ‘97-en, 1997. augusztus 7-én.
25. Az egymást átfedő ablakokat Alan Kay vezette be 1969-ben.
26. Az Aranypolgár és a Rettegett Iván példáit ld.: Aumont, et al.: Aesthetics of Film. p. 41.
27. A mérnöki hatékonyság ideáljának az avantgárddal és a digitális médiával való kapcsolatához ld. tőlem: Manovich, Lev: The Engineering Vision and The Aesthetics of Computer Art, Computer Graphics 28 no. 4. (Nov. 1984). pp. 259–263. [Szintén megtalálható Manovich honlapján: http://www.manovich.net – a szerk.]
28. Hasonló újdonság tette lehetővé a szürrealizmust is.
29. A fokalizáció fogalmáról az elbeszéléselméletekben ld.: Bal, Mieke: Narratology. Introduction to the Theory of Narrative. Toronto: University of Toronto Press, 1985.
30. Ld. http://www.artcom.de/projects/invisible_shape/welcome.en, hozzáférés dátuma: 1997. december 1. [A projekt már nem található az Art+Com honlapján – a szerk.]
31. A számítógép képernyője ugyanígy bír mind az illuzórikus térre megnyíló ablak, mind a feliratokat és rajzolt ikonokat hordozó lapos felület funkciójával. Ezt hasonlíthatnánk a festett kép felületének azon felfogásához, amit Svetlana Alpers írt le a tizenhetedik századi holland festészettel kapcsolatban The Art of Describing című könyvében. A „Mapping Impulse” című fejezetben arról beszél, hogy a kor holland festészete a térkép és kép egyfajta keverékeként működött, elegyítve a világról alkotott tudást a különböző információkkal. Ld.: Alpers, Svetlana: The Art of Describing. Dutch Art in the Seventeenth Century. Chicago: University of Chicago Press, 1983.
32. Ezt a történeti kapcsolatot jól illusztrálják a repülésszimulációs játékok, ahol a számítógép képernyője a repülő műszerfalát utánozza, vagyis éppen azt a tárgyat, amelyekből a számítógépes interface-ek kialakultak. A modern grafikus felhasználói interface-eknek a hagyományos eszközpanelektől való származása még jobban megfigyelhető a hatvanas évek végéről és a hetvenes évek elejéről származó első grafikus számítógépes interface-eken, amelyek egymást átfedő ablakokat használtak. Az első ablakos interface-t Douglas Engelbart mutatta be 1968-ban.


Kapcsolódó írások:
  • A vászon és a képernyő színhelye